Quem tem contato com os games desde os primórdios deve lembrar-se dos personagens e cenários quadrados que os gráficos das primeiras gerações de consoles ostentavam. O aspecto visível dos pixels que formam a parte visual dos jogos salta aos olhos, ainda mais quando considerado o poder gráfico que os atuais consoles oferecem. Isso fica evidente quando feita uma retrospectiva nostálgica de gráficos como o das franquias Tomb Raider (1996) e Super Mario Bros (1985), por exemplo. Ambos ocupam um lugar no hall seleto de games que marcaram uma geração e deixaram memórias, renovadas com o 3D que os consoles mais recentes foram capazes de reproduzir.

Os avanços tecnológicos nos consoles deixaram para trás o clássico 2D a fim de adequar o visual dos games e trazê-lo para algo cada vez mais próximo ao realismo e, consequentemente, mais próximos dos jogadores e de seus gostos. É claro que nas primeiras experiências dos jogos e consoles, a questão mais importante não era a reprodução fidedigna da realidade, mas sim a novidade quanto a um tipo novo de entretenimento capaz de conquistar tanto crianças quanto adultos. Conforme o entusiasmo do público e a aceitação dos jogos aumentava, a necessidade dessa indústria crescer e amadurecer tornou-se imprescindível. E, como consequência direta do trabalho e investimento, a tecnologia dos hardwares evoluiu, juntamente com a capacidade gráfica dos consoles e o amor do público pelos games.

O encanador mais famoso da Nintendo era bem diferente de como o conhecemos hoje. Apesar de Super Mario Bros, o primeiro jogo da franquia, ter sido lançado em 1985, somente dez anos depois, no Nintendo 64, surgiu o primeiro game da série a abandonar a exclusividade do modelo de plataforma 2D e investir nos modelos tridimensionais. A novidade dos modelos 3D que os consoles trouxeram na época gerou grande euforia nos jogadores, porém, apesar do avanço tecnológico notável, muito se criticou a respeito da representação feminina nos games, visto que naquele momento, era possível tornar os gráficos mais curvilíneos e arredondados. A protagonista de Tomb Raider, Lara Croft, foi um exemplo dessa questão. Lara, considerada um sex symbol pela comunidade ganhou até mesmo movimentos sexualizados nas sequências do jogo original. Croft caminhava agachada para passar em buracos de forma extremamente sexual, além de seu figurino, que contava de forma majoritária com roupas justas, curtas, calcinhas e sutiãs.
A problemática da representação das mulheres nos jogos eletrônicos não se atém exclusivamente aos anos 90 – até hoje, na geração atual de consoles, a questão ainda é muito debatida. No entanto, ciente das discussões e do fato de que as mulheres, diferente do que acontecia nas décadas anteriores, estão cada vez mais atuantes como consumidoras de jogos, algumas empresas já apresentam mais cuidado quanto à representação de suas personagens femininas. A própria Lara Croft tem um modelo bem diferente nos reboots feitos entre 2013 e 2019, com roupas mais largas, compridas, sujas, braços mais fortes e sem o apelo sexual que sempre lhe foi atribuído.

Além das atualizações dos softwares e hardwares, houve uma melhora significativa na representação das cores nos jogo, que assumiram papel importante na apresentação das narrativas propostas. Em jogos focados no realismo como Read Dead Redemption 2 (2018), os tons apresentam uma infinidade de misturas extremamente satisfatória, sendo extremamente importante na construção de cenários e em simular eventos como as estações do ano, as condições climáticas, os biomas presentes no jogo e até mesmo a passagem dos dias. Nota-se que as cores mudam conforme cada uma dessas condições é acionada. Logicamente, muito disse deve-se ao processo de produção de cada game individualmente e do cuidado de cada desenvolvedora; não existe um padrão específico, apenas diversas tentativas diferenciadas de simulação do realismo. Já para jogos de gráficos mais cartunescos como os das franquias Super Mario Bros e The Legends of Zelda (1986 – 2019) as cores vívidas e são majoritariamente utilizadas, de modo a fazer parte da experiência do jogador e de sua imersão naquele mundo, ainda que não seja uma reprodução do seu. Com a qualidade técnica dos consoles em desenvolvimento crescendo, a conquista de território dos videogame se torna um processo cada vez mais detalhado, significativo e, logicamente, lucrativo.

