Os videogames também contam histórias

Muita coisa mudou nos últimos trinta anos quanto à forma com que o público consome, interage e convive com os videogames. Essa mudança, no entanto, não se aplica unicamente a quesitos específicos como o potencial gráfico dos consoles, a tecnologia investida e maior acessibilidade para os jogadores. Atualmente, a indústria de games se configura como a mais lucrativa do mercado, superando em faturamento anual até mesmo o cinema hollywoodiano e a indústria fonográfica. É seguro afirmar que, na atual geração de videogames, os jogos, cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas, assumiram um papel no entretenimento e lazer semelhante ao da televisão e dos livros.

Como qualquer mídia, os videogames têm uma maneira própria de contar suas histórias. As narrativas dos jogos estão diretamente relacionadas à sua jogabilidade ­– algo exclusivo dos games e capaz de fazer com que o jogador se sinta responsável pelo que acontece ao personagem que controla, em uma espécie de processo catártico. Por vezes, essa especificidade possibilita que outras mídias exportem suas obras para adaptações, fazendo então do videogame um novo tipo de suporte para outras narrativas além de suas originais. Clássicos da literatura podem ser reinventados, como por exemplo a epopeia A Divina Comédia de Dante Alighieri (1304 – 1321), trazida aos consoles pela série Devil May Cry (2001 – 2019), que tornou a história mais acessível para o público geral. Já no caso de Shadow of Mordor (2014), a obra adaptada foi O Senhor dos Anéis (1954), de J. R. R. Tolkien, trilogia muito popular e que conta com filmes premiados nos cinemas. Os produtores, no entanto, optaram por criar uma história nova dentro da mitologia de Tolkien – decisão que manteve o nível de autenticidade da narrativa sem deixar de atrair os fãs da série de livros.

Devil May Cry 5 (2019)
Shadow of Mordor (2015)

Outras série de livros trazida com louvor aos videogames foi The Witcher (1992), do autor polonês Andrzej Sapakowski. Diferentemente do que aconteceu com O Senhor dos Anéis, os livros de Sapakowski não eram muito conhecidos para além de sua terra natal. Os jogos, produzidos por uma empresa também polonesa, vinham desde 2007 (quando foi lançado o primeiro deles)  chamando atenção por sua qualidade e pelo carinho dos desenvolvedores com o conteúdo dos livros. Em 2015, quando saiu The Witcher 3: Wild Hunt, vencedor de centenas de prêmios, incluindo o Jogo do Ano e até hoje considerado um dos mais importantes da atual geração de consoles, a popularidade dos livros já era absoluta. O sucesso do jogo e dos livros se tornou tão grande que a Netflix resolveu produzir uma série televisiva baseada nos romances, prevista para estrear em dezembro de 2019.

The Witcher 3: Wild Hunt. Link com o trailer da série do Netflix clicando na imagem

O processo contrário também acontece

Com o grande faturamento anual da indústria de games, não é surpresa alguma que haja muito investimento financeiro por parte das empresas e desenvolvedoras do ramo. Nos dias atuais, não são raros os jogos focados em vender uma experiência completa, com foco principal na narrativa, em tomadas de decisões por parte do jogador, conteúdo gráfico feito para impressionar e uma jogabilidade precisa. Os projetos têm atraído até mesmo nomes hollywoodianos, como no recém lançado Death Stranding (2019) que conta em seu elenco com os nomes de Norman Reedus (The Walking Dead), Lea Seydoux (Bastardos Inglórios), Mads Mikkelsen (Hannibal), e até mesmo o diretor Guilhermo Del Toro (A Forma da Água).

Se por um lado os videogames podem servir como suporte para as histórias criadas em outras mídias e atrair pessoas de fora do ramo, o processo contrário também é muito comum: há inúmeras adaptações de jogos para o cinema, livros, quadrinhos e séries televisivas. A exportação das obras originais acontece principalmente com os jogos que são um sucesso de vendas, crítica e público, além de apresentar uma narrativa cativante. É o caso de Tomb Raider (1996 – 2018), que contava com uma história já naturalmente cinematográfica e com muitas referências da mídia em sua temática. A série gerou duas adaptações no início dos anos 2000 – Lara Croft: Tomb Raider e Lara Croft: Tomb Raider – A Origem da Vida; e mais uma posteriormente, em 2018, intitulada Tomb Raider: A Origem. Já Assassin’s Creed (2007 – 2018), franquia densa e com a uma própria mitologia, tornou-se uma série de livros e, posteriormente, um filme homônimo bastante criticado. O numeroso exemplo de adaptações de jogos para outras mídias funciona como uma evidência do quanto estes como fonte de entretenimento são cada vez mais consumidos e requisitados no cotidiano. A tecnologia dos videogames, no entanto, não se atém somente ao lúdico quanto ao impacto na vida das pessoas.

Livros de Assassin’s Creed. Editora Record.

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