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Como surgem os videogames

A origem exata dos videogames é algo discutidos sob duas perspectivas diferentes: alguns a atribuem ao surgimento dos arcades e outros, aos experimentos com os primeiros computadores, provenientes das décadas de 1940 e 1950. Se considerada a segunda opção, após a Segunda Guerra Mundial, diante do contexto da Guerra Fria e a corrida pela melhor tecnologia, surgiu o que seria considerado primeiro jogo da eletrônico história e que, futuramente, daria margem para que os próximos fossem desenvolvidos. No laboratório militar de Brookheaven, William Higinbotham usou um osciloscópio para simular um jogo de tênis que mais tarde ficou conhecido como Tennis for Two (1958).

Tennis for Two (1958)

Já o primeiro console, nome dado para designar aparelhos projetados para reproduzir jogos eletrônicos, como os atuais Playstation e Xbox, surgiu em 1972, fruto de um longo processo de pesquisa iniciado pelo alemão Ralph Baer. O videogame fazia parte de um projeto que envolvia o treinamento de raciocínio lógico-matemático de soldados militares. O Odyssey, como era chamado o projeto, funcionava acoplado a uma televisão. Os militares, no entanto, o rejeitaram. Baer, então, levou a máquina à empresa Magnavox, que o subsidiou e o transformou em um produto voltado para as massas. O Odyssey era limitado: não tinha som, placar e funcionava a base de controles analógicos.

Odyssey feito pela Magnavox (1972)

Outro nome envolvido contemporâneo a Baer era o do engenheiro americano Nolan Bushnell, fundador de uma das empresas mais importantes da história  de jogos eletrônicos, a Atari. Nolan, junto a sua equipe, criaram o Pong, jogo que contava com duas raquetes em extremidades opostas e o objetivo dos jogadores era o de rebater uma bolinha, que variava em direção e velocidade conforme a força aplicada. O Pong foi considerado o primeiro sucesso comercial na história de vendas de jogos eletrônicos.

As décadas de 1970 e 1980 ficaram conhecidas como “A Era de Ouro dos Videogames”, com a criação, desenvolvimento, reprodução e a venda em todo o mundo dos arcades, considerados até hoje os responsáveis pela disseminação dos jogos eletrônicos por todo o mundo. Diversos jogos dessa época ainda são considerados clássicos, como Space Invaders (1978), Pac Man (1980) e afins. No Brasil, os arcades ficaram conhecidos como fliperamas e eram basicamente videogames que contavam com seus próprios meios para a exibição – ou seja, a tela – e tinham como finalidade, o entretenimento público. O funcionamento dessas máquinas era feito através da inserção de moedas e durava até o jogador finalizar o jogo ou perder todas as vidas disponíveis.

Fliperamas (1982)
Pac Man (1980)

Nos anos 90,  houve um período de grande competitividade entre as empresas, o que  proporcionou maior número de ofertas para a população.  Os fliperamas passaram a receber demos – amostras incompletas dos jogos que funcionam como demonstração – dos jogos que seriam, posteriormente, lançados para os consoles. Por não possuírem o poder e tecnologia da plataforma concorrente, as empresas pararam de investir nos fliperamas e voltaram seus olhos para os consoles, em um processo que diminuiu consideravelmente a incidência dos arcades, tornando-os obsoletos e restritos a espaços como shopping centers. Os consoles, por outro lado, tiveram cada vez mais investimento e alcançaram o status de produto revolucionário com o lançamento do Playstation 2, da Sony, em 2002.

Playstation 2 (2000)
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A evolução dos gráficos

Quem tem contato com os games desde os primórdios deve lembrar-se dos personagens e cenários quadrados que os gráficos das primeiras gerações de consoles ostentavam. O aspecto visível dos pixels que formam a parte visual dos jogos salta aos olhos, ainda mais quando considerado o poder gráfico que os atuais consoles oferecem. Isso fica evidente quando feita uma retrospectiva  nostálgica de gráficos como o das franquias Tomb Raider (1996) e Super Mario Bros (1985), por exemplo. Ambos ocupam um lugar no hall seleto de games que marcaram uma geração e deixaram memórias, renovadas com o 3D que os consoles mais recentes foram capazes de reproduzir.

Tomb Raider (1996). Link da gameplay completa clicando na imagem

Os avanços tecnológicos nos consoles deixaram para trás o clássico 2D a fim de adequar o visual dos games e trazê-lo para algo cada vez mais próximo ao realismo e, consequentemente, mais próximos dos jogadores e de seus gostos. É claro que nas primeiras experiências dos jogos e consoles, a questão mais importante não era a reprodução fidedigna da realidade, mas sim a novidade quanto a um tipo novo de entretenimento capaz de conquistar tanto crianças quanto adultos. Conforme o entusiasmo do público e a aceitação dos jogos aumentava, a necessidade dessa indústria crescer e amadurecer tornou-se imprescindível. E, como consequência direta do trabalho e investimento, a tecnologia dos hardwares evoluiu, juntamente com a capacidade gráfica dos consoles e o amor do público pelos games.

Evolução Super Mario Bros (1985 – 2015)

O encanador mais famoso da Nintendo era bem diferente de como o conhecemos hoje. Apesar de Super Mario Bros, o primeiro jogo da franquia, ter sido lançado em 1985, somente dez anos depois, no Nintendo 64, surgiu o primeiro game da série a abandonar a exclusividade do modelo de plataforma 2D e investir nos modelos tridimensionais. A novidade dos modelos 3D que os consoles trouxeram na época gerou grande euforia nos jogadores, porém, apesar do avanço tecnológico notável, muito se criticou a respeito da representação feminina nos games, visto que naquele momento, era possível tornar os gráficos mais curvilíneos e arredondados. A protagonista de Tomb Raider, Lara Croft, foi um exemplo dessa questão. Lara, considerada um sex symbol pela comunidade ganhou até mesmo movimentos sexualizados nas sequências do jogo original. Croft  caminhava agachada para passar em buracos de forma extremamente sexual, além de seu figurino, que contava de forma majoritária com roupas justas, curtas, calcinhas e sutiãs.

A problemática da representação das mulheres nos jogos eletrônicos não se atém exclusivamente aos anos 90 – até hoje, na geração atual de consoles, a questão ainda é muito debatida. No entanto, ciente das discussões e do fato de que as mulheres, diferente do que acontecia nas décadas anteriores, estão cada vez mais atuantes como consumidoras de jogos, algumas empresas já apresentam mais cuidado quanto à representação de suas personagens femininas. A própria Lara Croft tem um modelo bem diferente nos reboots feitos entre 2013 e 2019, com roupas mais largas, compridas, sujas, braços mais fortes e sem o apelo sexual que sempre lhe foi atribuído.   

Evolução de Lara Croft na franquia Tomb Raider (1996 – 2015). Link do canal Pipocando sobre a objetificação da figuras femininas nos games clicando na imagem

Além das atualizações dos softwares e hardwares, houve uma melhora significativa na representação das cores nos jogo, que assumiram papel importante na apresentação das narrativas propostas. Em jogos focados no realismo como Read Dead Redemption 2 (2018), os tons apresentam uma infinidade de misturas extremamente satisfatória, sendo extremamente importante na construção de cenários e em simular eventos como as estações do ano, as condições climáticas, os biomas presentes no jogo e até mesmo a passagem dos dias. Nota-se que as cores mudam conforme cada uma dessas condições é acionada. Logicamente, muito disse deve-se ao processo de produção de cada game individualmente e do cuidado de cada desenvolvedora; não existe um padrão específico, apenas diversas tentativas diferenciadas de simulação do realismo. Já para jogos de gráficos mais cartunescos como os das franquias Super Mario Bros e The Legends of Zelda (1986 – 2019) as cores vívidas e são majoritariamente utilizadas, de modo a fazer parte da experiência do jogador e de sua imersão naquele mundo, ainda que não seja uma reprodução do seu. Com a qualidade técnica dos consoles em desenvolvimento crescendo, a conquista de território dos videogame se torna um processo cada vez mais detalhado, significativo e, logicamente, lucrativo.

Red Dead Redemption 2 (2018)
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Os videogames também contam histórias

Muita coisa mudou nos últimos trinta anos quanto à forma com que o público consome, interage e convive com os videogames. Essa mudança, no entanto, não se aplica unicamente a quesitos específicos como o potencial gráfico dos consoles, a tecnologia investida e maior acessibilidade para os jogadores. Atualmente, a indústria de games se configura como a mais lucrativa do mercado, superando em faturamento anual até mesmo o cinema hollywoodiano e a indústria fonográfica. É seguro afirmar que, na atual geração de videogames, os jogos, cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas, assumiram um papel no entretenimento e lazer semelhante ao da televisão e dos livros.

Como qualquer mídia, os videogames têm uma maneira própria de contar suas histórias. As narrativas dos jogos estão diretamente relacionadas à sua jogabilidade ­– algo exclusivo dos games e capaz de fazer com que o jogador se sinta responsável pelo que acontece ao personagem que controla, em uma espécie de processo catártico. Por vezes, essa especificidade possibilita que outras mídias exportem suas obras para adaptações, fazendo então do videogame um novo tipo de suporte para outras narrativas além de suas originais. Clássicos da literatura podem ser reinventados, como por exemplo a epopeia A Divina Comédia de Dante Alighieri (1304 – 1321), trazida aos consoles pela série Devil May Cry (2001 – 2019), que tornou a história mais acessível para o público geral. Já no caso de Shadow of Mordor (2014), a obra adaptada foi O Senhor dos Anéis (1954), de J. R. R. Tolkien, trilogia muito popular e que conta com filmes premiados nos cinemas. Os produtores, no entanto, optaram por criar uma história nova dentro da mitologia de Tolkien – decisão que manteve o nível de autenticidade da narrativa sem deixar de atrair os fãs da série de livros.

Devil May Cry 5 (2019)
Shadow of Mordor (2015)

Outras série de livros trazida com louvor aos videogames foi The Witcher (1992), do autor polonês Andrzej Sapakowski. Diferentemente do que aconteceu com O Senhor dos Anéis, os livros de Sapakowski não eram muito conhecidos para além de sua terra natal. Os jogos, produzidos por uma empresa também polonesa, vinham desde 2007 (quando foi lançado o primeiro deles)  chamando atenção por sua qualidade e pelo carinho dos desenvolvedores com o conteúdo dos livros. Em 2015, quando saiu The Witcher 3: Wild Hunt, vencedor de centenas de prêmios, incluindo o Jogo do Ano e até hoje considerado um dos mais importantes da atual geração de consoles, a popularidade dos livros já era absoluta. O sucesso do jogo e dos livros se tornou tão grande que a Netflix resolveu produzir uma série televisiva baseada nos romances, prevista para estrear em dezembro de 2019.

The Witcher 3: Wild Hunt. Link com o trailer da série do Netflix clicando na imagem

O processo contrário também acontece

Com o grande faturamento anual da indústria de games, não é surpresa alguma que haja muito investimento financeiro por parte das empresas e desenvolvedoras do ramo. Nos dias atuais, não são raros os jogos focados em vender uma experiência completa, com foco principal na narrativa, em tomadas de decisões por parte do jogador, conteúdo gráfico feito para impressionar e uma jogabilidade precisa. Os projetos têm atraído até mesmo nomes hollywoodianos, como no recém lançado Death Stranding (2019) que conta em seu elenco com os nomes de Norman Reedus (The Walking Dead), Lea Seydoux (Bastardos Inglórios), Mads Mikkelsen (Hannibal), e até mesmo o diretor Guilhermo Del Toro (A Forma da Água).

Se por um lado os videogames podem servir como suporte para as histórias criadas em outras mídias e atrair pessoas de fora do ramo, o processo contrário também é muito comum: há inúmeras adaptações de jogos para o cinema, livros, quadrinhos e séries televisivas. A exportação das obras originais acontece principalmente com os jogos que são um sucesso de vendas, crítica e público, além de apresentar uma narrativa cativante. É o caso de Tomb Raider (1996 – 2018), que contava com uma história já naturalmente cinematográfica e com muitas referências da mídia em sua temática. A série gerou duas adaptações no início dos anos 2000 – Lara Croft: Tomb Raider e Lara Croft: Tomb Raider – A Origem da Vida; e mais uma posteriormente, em 2018, intitulada Tomb Raider: A Origem. Já Assassin’s Creed (2007 – 2018), franquia densa e com a uma própria mitologia, tornou-se uma série de livros e, posteriormente, um filme homônimo bastante criticado. O numeroso exemplo de adaptações de jogos para outras mídias funciona como uma evidência do quanto estes como fonte de entretenimento são cada vez mais consumidos e requisitados no cotidiano. A tecnologia dos videogames, no entanto, não se atém somente ao lúdico quanto ao impacto na vida das pessoas.

Livros de Assassin’s Creed. Editora Record.
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O impacto na vida cotidiana

Conforme a tecnologia avança, a imersão nos videogames se torna um objetivo cada vez mais cobiçado. A realidade virtual, por exemplo, apesar de não ter surgido originalmente para este princípio, já é um recurso suportado por alguns consoles e celulares. Os ambientes virtuais podem ser reproduzido de forma fidedigna, uma vez que o objetivo quando aplicado aos jogos é projetar um algo capaz de simular a realidade e contribuir para a imersão absoluta do jogador através de imagens e sensações simuladas de movimento, capazes até mesmo de enganar os sentidos ao introduzir efeitos visuais e sonoros. A experiência possibilita o intercâmbio entre realidades e otimiza muito a sensação de estar dentro de um jogo. Títulos de terror como Until Dawn: Rush of Blood (2016) são feitos para extrair a sensação genuína de medo que o jogador sente quando esquece que aquilo não é real.  Seja você um soldado em uma missão, um cavaleiro medieval ou um sujeito simples aterrorizado por alguma entidade demoníaca, a proposta da realidade virtual  nos games é a mesma: transportar o jogador para dentro da narrativa, o que torna a jogatina ainda mais imersiva e especial para algo que já é, naturalmente, catártico.

Realidade virtual. Link com gameplay do canal BRKsEdu jogando Until Dawn: Rush of Blood (2016) clicando na imagem

A tecnologia presente nos videogames vai muito além de seu nicho do entretenimento. Muito popularizada pelo uso em games, a funcionalidade da realidade virtual é, por exemplo, algo presente em diferentes setores, como treinamento militar de soldados norte americanos, simuladores de voo para pilotos iniciantes, e até mesmo  utilizada como recurso para a organização de exposições de museus ou galerias de arte. A pesquisa científica também aproveita a funcionalidade do recurso, principalmente no que é relativo a simuladores e construções. Recentemente, após o incêndio da Catedral de Notre Damme, a desenvolvedora Ubisoft cedeu os modelos que utilizou para a recriação do ponto turístico em seu jogo Assassin’s Creed: Unity (2015) para que pudesse ser feita, através dele, a reconstrução da estrutura comprometida pelo fogo. O jogo se passa no período da Revolução Francesa e tem como uma das principais caraterísticas, a reimaginação de eventos, personagens, e marcos históricos.

Estes são apenas alguns meros exemplos do quanto a tecnologia dos videogames pode não apenas ajudar a contar grandes histórias, mas auxiliar os indivíduos quanto à aspectos inimagináveis das suas vidas.